Imaginez un créateur qui a marqué toute une génération de joueurs avec des titres devenus mythiques, puis qui se retrouve soudain face à un mur d’obstacles presque insurmontables. C’est exactement le parcours de Patrice Désilets. À 52 ans, l’homme derrière certains des plus grands succès d’une célèbre franchise historique revient sur le devant de la scène avec un projet qu’il porte depuis plus de quinze ans. Ce jeu, baptisé 1666: Amsterdam, n’est pas seulement un titre d’action-aventure. Il représente l’aboutissement d’une bataille personnelle intense, faite de faillites, de ruptures professionnelles et de résilience pure.
Une bataille personnelle enfin terminée
Le 5 juin dernier, lors du Summer Game Fest à Los Angeles, Patrice Désilets a foulé la scène sous une salve d’applaudissements. Quelques instants auparavant, l’émotion le submergeait. Il a confié plus tard qu’il avait presque versé des larmes, car ce moment symbolisait la fin d’un combat qu’il qualifie lui-même de très personnel. Deux mois plus tard, au salon du jeu vidéo Gamescom à Cologne, le créateur québécois, coiffé d’une casquette noire et arborant une barbe blanche, a partagé ce souvenir avec une authenticité touchante.
Ce déplacement en Allemagne n’avait rien d’anodin. Il venait présenter 1666: Amsterdam, un titre sur lequel il planche depuis plus d’une décennie et demie. Développé par une équipe d’environ soixante-dix personnes, le jeu place le joueur aux commandes d’une sorcière. L’aventure se déploie sur trois époques distinctes : 1666, 1999 et le présent. Au-delà de la protagoniste principale, il est possible d’incarner d’autres personnages, y compris un chat, familier de l’héroïne.
Sorti récemment en accès anticipé sur PC, le titre offre pour l’instant les deux premiers chapitres d’une histoire qui devrait en compter une douzaine dans sa version définitive. Cette sortie marque un tournant majeur pour son auteur, après des années de doutes et de rebondissements.
L’origine d’une idée née à Amsterdam
Tout commence au printemps 2011. Patrice Désilets voyage à Amsterdam. C’est là que l’idée du jeu germe. À cette époque, il vient de quitter le géant français pour lequel il a travaillé pendant de longues années. Ce départ s’explique par certaines frustrations accumulées et par une envie profonde de voler de ses propres ailes. Depuis le studio montréalais de cette entreprise, il avait dirigé trois des plus gros succès des années 2000 : un célèbre titre d’aventure orientale et les deux premiers épisodes d’une saga qui promène les joueurs à travers différentes périodes de l’Histoire, reconstituées avec un soin remarquable.
Fort de cette expérience, il imagine une histoire centrée sur un univers de sorcières. Il conserve cependant certains éléments qui ont fait la force de ses précédents travaux : plusieurs temporalités narratives et l’envie d’explorer un monde en trois dimensions. Ces choix ne sont pas anodins. Ils reflètent une continuité créative tout en ouvrant la porte à quelque chose de nouveau et de plus personnel.
« J’ai eu l’idée du jeu pendant un voyage à Amsterdam au printemps 2011 », raconte Patrice Désilets, quelques mois après avoir quitté le géant français.
Cette période de gestation initiale dure près de deux ans. Il travaille alors sur le concept pour un studio montréalais. Malheureusement, ce studio fait faillite en 2013. Il est ensuite racheté par l’ancien employeur de Désilets. Quelques mois plus tard, le créateur est remercié. « Ça s’est mal passé », résume-t-il pudiquement, sans entrer dans les détails douloureux.
Des droits récupérés après une longue lutte
La récupération des droits du jeu n’intervient qu’en 2016. Entre-temps, Patrice Désilets a cofondé son propre studio à Montréal, Panache Digital Games. Avec cette nouvelle structure, il lance la production d’un autre titre, Ancestors: The Humankind Odyssey, sorti en 2019. Ce projet parallèle lui permet de rester actif tout en gardant en tête l’idée originelle née à Amsterdam.
Une fois les droits récupérés, il reprend le flambeau de 1666: Amsterdam. Pourtant, la production subit un nouveau coup de frein avec la pandémie de Covid-19. Les retards s’accumulent, les défis organisationnels se multiplient. Malgré tout, le créateur et son équipe persistent. Le jeu est finalement dévoilé en juin lors du Summer Game Fest, où il reçoit un très bon accueil du public.
Bien qu’il ne communique pas de chiffres de ventes précis, Désilets se dit très satisfait des premiers retours. Cette satisfaction se lit sur son visage lorsqu’il évoque ces moments lors de sa présentation à Gamescom. L’accès anticipé permet aux joueurs de découvrir les deux premiers chapitres, offrant un aperçu concret de ce qui se profile pour la suite.
Trois époques pour une aventure unique
Le cœur de 1666: Amsterdam repose sur une structure narrative audacieuse. Le joueur incarne principalement une sorcière, mais l’expérience ne se limite pas à un seul personnage. D’autres figures font leur apparition, élargissant les possibilités d’immersion. L’un des éléments les plus originaux reste la possibilité d’incarner un chat, familier de la protagoniste. Cette mécanique apporte une touche ludique et poétique à l’ensemble.
Les trois époques – 1666, 1999 et le présent – s’entremêlent pour créer un récit riche en rebondissements. Cette approche multi-temporelle rappelle, sans la copier, les méthodes qui avaient contribué au succès des précédents travaux de Désilets. Ici, cependant, le ton et l’univers s’orientent résolument vers le mystère et la sorcellerie, loin des chevauchées historiques plus classiques.
Le jeu d’action-aventure se construit autour de l’exploration d’un monde en trois dimensions. Les joueurs peuvent s’attendre à une liberté de mouvement importante, à des mécaniques d’action soignées et à une ambiance soigneusement travaillée. Avec une équipe de soixante-dix personnes, le développement a pu s’appuyer sur une force de travail conséquente pour un studio indépendant.
Points clés du gameplay selon les informations disponibles :
- Incarnation d’une sorcière comme protagoniste principale
- Possibilité de contrôler d’autres personnages et un chat familier
- Narration déployée sur trois époques distinctes
- Environ douze chapitres prévus dans la version finale
- Deux chapitres déjà accessibles en accès anticipé
La controverse autour de l’intelligence artificielle
Après le dévoilement, certains joueurs ont pointé du doigt la présence d’éléments générés par intelligence artificielle dans le jeu. Patrice Désilets n’a pas cherché à éluder le sujet. Il a reconnu ouvertement que de l’IA avait été utilisée en préproduction et que certains de ces éléments s’étaient retrouvés dans le prologue.
« Oui, on a utilisé de l’IA en préproduction, et ça s’est retrouvé dans le prologue », a-t-il déclaré. Mais il a immédiatement tenu à rassurer : depuis, tous ces éléments ont été complètement retirés. L’équipe n’utilise plus cette technologie. Cette transparence a permis de clarifier la situation et de recentrer l’attention sur le contenu réel du jeu.
Dans un contexte où l’usage de l’intelligence artificielle générative fait débat dans l’industrie, cette position claire de la part du créateur mérite d’être soulignée. Elle montre une volonté d’écouter les retours de la communauté et d’ajuster le tir en conséquence.
Un hasard de calendrier avec un autre projet
Par un hasard du calendrier – ou peut-être un signe du destin – l’ancien employeur de Désilets prépare de son côté un futur épisode de sa grande franchise historique. Ce titre, dénommé Hexe, est censé se dérouler en Europe pendant la période des chasses aux sorcières. La coïncidence thématique n’a pas échappé au créateur québécois.
« Tant mieux si Ubi s’intéresse à ce sujet », s’amuse-t-il. « Je suis d’accord avec eux, c’est un sujet intéressant. » Cette réaction empreinte d’humour et de détachement révèle un homme qui a tourné la page. Il ne se sent plus en compétition avec son passé professionnel. Son regard est désormais tourné vers l’avenir de son propre studio.
Lorsqu’on lui demande s’il envisage un jour de revenir aux commandes d’un épisode de la célèbre saga, sa réponse est claire et sans ambiguïté. « Non », tranche-t-il. « Je suis indépendant, j’ai mon studio. C’est un peu fini ce temps-là. » Ces mots résonnent comme une déclaration d’indépendance définitive.
Devenir le Clint Eastwood du jeu vidéo
Ce que souhaite désormais Patrice Désilets, c’est poursuivre sa carrière sur le long terme. Il rêve d’être le Clint Eastwood du jeu vidéo : rester actif, continuer à créer, même en avançant en âge, simplement parce qu’il adore cela. Cette analogie avec le célèbre acteur et réalisateur américain illustre parfaitement son état d’esprit actuel.
À 52 ans, il n’a pas l’intention de ralentir. Le lancement de 1666: Amsterdam en accès anticipé n’est que le début d’une nouvelle phase. Avec une équipe solide et un concept mûri pendant plus de quinze ans, les conditions semblent réunies pour que ce projet trouve son public.
Le chemin parcouru depuis 2011 est impressionnant. D’une simple idée née lors d’un voyage en Europe du Nord, le projet a traversé une faillite de studio, un rachat, un départ forcé, une longue bataille pour récupérer les droits, la fondation d’un nouveau studio, le développement d’un autre jeu, une pandémie mondiale, et enfin une présentation triomphale sur une scène internationale.
Le poids des années de développement
Quinze ans, c’est une durée exceptionnellement longue pour un projet de jeu vidéo. Dans une industrie souvent marquée par des cycles de production plus courts, ce type de longévité témoigne d’une détermination rare. Chaque obstacle a forcé l’équipe à s’adapter, à repenser certaines approches, à consolider la vision originale.
La faillite du premier studio en 2013 aurait pu signer la fin pure et simple du projet. Le rachat qui a suivi, puis le départ de Désilets, auraient pu enterrer définitivement l’idée. Pourtant, la récupération des droits en 2016 a redonné une seconde vie à 1666: Amsterdam. Cette résilience face à l’adversité constitue l’un des aspects les plus marquants de cette histoire.
La fondation de Panache Digital Games a représenté un tournant stratégique. En créant sa propre structure, le créateur a pu reprendre le contrôle de son destin professionnel. Le lancement d’Ancestors: The Humankind Odyssey en 2019 a prouvé que le studio était capable de mener à bien un projet ambitieux. Cette expérience a sans doute servi de tremplin pour relancer le travail sur le jeu de sorcières.
L’accueil du public et les premiers retours
Le passage au Summer Game Fest a constitué un moment clé. L’accueil très positif du public a confirmé que le concept résonnait auprès des joueurs. Cette validation externe arrive après tant d’années de travail dans l’ombre. Elle apporte une forme de reconnaissance bien méritée.
Les premiers retours après la sortie en accès anticipé semblent aller dans le même sens. Même si les chiffres de ventes ne sont pas communiqués, la satisfaction exprimée par le créateur laisse entendre que le lancement s’est déroulé dans de bonnes conditions. L’accès anticipé permet également de recueillir des retours précieux pour peaufiner les chapitres suivants.
Avec une structure prévue en une douzaine de chapitres, le jeu promet une expérience narrative dense. Les deux premiers opus déjà disponibles offrent un avant-goût de ce qui attend les joueurs dans les mois et années à venir. Cette approche progressive permet de maintenir l’intérêt sur la durée tout en laissant le temps à l’équipe de finaliser le contenu restant.
Une vision créative affirmée
Ce qui frappe dans le discours de Patrice Désilets, c’est la clarté de sa vision. Il sait exactement ce qu’il veut : rester indépendant, continuer à créer, et ne plus revenir en arrière. Cette affirmation de soi après des années de turbulences professionnelles témoigne d’une maturité artistique et personnelle.
L’univers des sorcières qu’il a choisi d’explorer lui tient particulièrement à cœur. En y injectant des mécaniques de multi-temporalité et d’exploration en trois dimensions, il crée un pont entre son passé et son présent créatif. Le résultat est un titre qui porte clairement sa signature tout en ouvrant de nouvelles pistes narratives.
Le fait d’incarner un chat en plus des personnages humains ajoute une dimension ludique et poétique rarement vue. Cette idée simple en apparence enrichit l’expérience de jeu et renforce l’attachement émotionnel à l’univers. Elle montre aussi une volonté de sortir des sentiers battus.
Le contexte industriel et la place de l’indépendant
Dans une industrie dominée par de grands groupes, le parcours de Désilets illustre à la fois les difficultés et les possibilités offertes aux créateurs indépendants. Quitter un grand studio, récupérer des droits, fonder sa propre structure, tout cela demande une énergie et une conviction hors du commun.
La présentation à Gamescom, après celle du Summer Game Fest, confirme que le projet a trouvé sa place sur la scène internationale. Être invité sur ces plateformes prestigieuses n’est pas anodin. Cela signifie que le jeu suscite un intérêt réel de la part des professionnels et des médias spécialisés.
Pour un studio de soixante-dix personnes, mener un projet de cette envergure représente un défi logistique et créatif important. Chaque décision doit être pesée, chaque ressource optimisée. Le fait d’avoir traversé une pandémie en cours de développement n’a fait qu’ajouter une couche de complexité supplémentaire.
Regarder vers l’avenir avec sérénité
Aujourd’hui, Patrice Désilets semble apaisé. La bataille personnelle qu’il évoquait avec émotion est derrière lui. Le jeu est sorti en accès anticipé, les retours sont positifs, et l’équipe peut se concentrer sur la finalisation des chapitres restants. Cette sérénité conquise de haute lutte se ressent dans ses déclarations.
Son ambition de devenir le Clint Eastwood du jeu vidéo n’est pas une simple boutade. Elle révèle un désir profond de longévité créative. Dans un secteur où les carrières peuvent être brèves et les pressions intenses, cette volonté de continuer à créer par pure passion est inspirante.
Les années à venir diront si 1666: Amsterdam trouvera sa place durable dans le paysage du jeu vidéo. Mais d’ores et déjà, le simple fait d’avoir mené ce projet jusqu’à sa sortie publique constitue une victoire en soi. Peu de créateurs peuvent se vanter d’avoir porté une idée pendant quinze ans face à autant d’adversité.
Une histoire de résilience créative
En définitive, l’histoire de 1666: Amsterdam dépasse le simple cadre d’un lancement de jeu. Elle raconte la trajectoire d’un homme qui a refusé d’abandonner une vision qui lui tenait à cœur. Des rues d’Amsterdam en 2011 jusqu’à la scène du Summer Game Fest en 2024, le chemin a été long et semé d’embûches.
Chaque étape – le départ du grand studio, la faillite, le rachat, le licenciement, la récupération des droits, la fondation de Panache Digital Games, le développement d’un autre titre, la pandémie, puis enfin le dévoilement public – a façonné le projet tel qu’il existe aujourd’hui. Ces épreuves ont sans doute enrichi la profondeur du récit et la détermination de l’équipe.
Pour les joueurs qui découvrent maintenant les premiers chapitres, il est important de garder en tête ce contexte. Derrière les mécaniques de jeu et les décors se cache une aventure humaine hors du commun. Une aventure qui, à l’image de celle de la sorcière protagoniste, traverse les époques et défie les obstacles.
Patrice Désilets a prouvé qu’il était possible de rester fidèle à une idée pendant plus d’une décennie et demie. Il a démontré qu’un créateur pouvait se reconstruire après des ruptures professionnelles douloureuses. Et il a montré qu’à 52 ans, on pouvait encore monter sur une scène internationale pour présenter un projet personnel avec la même passion qu’au début de sa carrière.
Le jeu continue désormais son chemin en accès anticipé. Les chapitres suivants arriveront progressivement. L’équipe de soixante-dix personnes poursuit son travail. Et le créateur, de son côté, savoure enfin la fin d’une longue bataille très personnelle. Une bataille qui, au final, lui a permis de rester exactement là où il voulait être : indépendant, créatif, et profondément amoureux du jeu vidéo.
Cette trajectoire mérite d’être saluée. Dans un monde où les projets sont souvent abandonnés au moindre obstacle, la persévérance de Patrice Désilets et de son équipe offre un exemple rare de ténacité. 1666: Amsterdam n’est pas seulement un nouveau titre à découvrir. C’est le fruit d’une résilience créative exceptionnelle, née un printemps 2011 dans les rues d’une ville hollandaise et aboutie plus de quinze ans plus tard sous les applaudissements d’une foule internationale.
Alors que les joueurs explorent les premiers chapitres, une question reste en suspens : jusqu’où cette sorcière et son chat familier les emmèneront-ils à travers les époques ? La réponse se construira chapitre après chapitre, au rythme choisi par un créateur qui a enfin repris le contrôle de son destin narratif. Et c’est peut-être là le plus beau des dénouements pour une histoire qui a commencé il y a si longtemps.









